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miércoles, 25 de noviembre de 2020

Reto 7 radio

 


Reto final

 



Conexiones

 


Funciones lógicas 2

 


Funciones lógicas

 


Segundo reto: Entradas y bucles

 


Primer reto

 La placa BBC micro:bit es la sucesora espiritual de la BBC Micro de la década de 1980.

Está basada en un procesador ARM Cortex-M0 de 32 bits, y cuenta con sensores de acelerómetro y brújula onboard, Bluetooth Low Energy y conectividad USB, una pantalla que posee 25 LED, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA).
Las entradas y salidas del dispositivo son a través de cinco conectores de anillo que forman parte del conector de borde de 21 pines.




Es una placa pequeña pero poderosa, con origen en el Reino Unido, desarrollada por la BBC.
Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.

Como un comentario adicional, puede ser usada por niños a partir de 7-8 años.

MI PRIMER PROGRAMA 




miércoles, 12 de agosto de 2020

Las computadoras como sistemas de adquisición, procesamiento, control y comunicación de información.

Programa: 

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora. ​ Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central.

Fases de un procedimiento: 
      a) Detección del problema o necesidad: constituye la identificación de un determinado problema que queramos resolver o de una necesidad que deseemos satisfacer.
     b) Búsqueda de información: consiste en recopilar y analizar toda la información posible sobre aquello que haya que solucionar o satisfacer.
     c) Búsqueda de soluciones : en esta etapa se sugieren ideas para solucionar el problema, ideando el concepto del bien que se va a elaborar.
     d) Aprobación del proyecto: En muchas empresas, esta etapa le corresponde al departamento de marketing. Es necesario realizar un análisis de viabilidad para detallar los costes y los recursos y medios que se van a emplear en la producción.
     e)Diseño de la solución: se elabora el prototipo de aquello que vamos a producir mediante dibujos, bocetos y esquemas que traten de ser lo más precisos posibles
      f)Planificación del trabajo: se reúnen las herramientas y materiales que se van a utilizar y se organiza y planifica la división de trabajo.
      g)Producción: etapa en la cual se fabrica, construye o elabora el bien o servicio que previamente hemos diseñado. Incluye fabricación, montaje, acabado... En el ámbito empresarial, esta función les corresponde a los técnicos.
      h) Comprobación y evaluación: nos permite saber si el producto funciona como estaba previsto y si cumple con las expectativas que teníamos en las primeras fases. Se trata de verificar su utilidad y validez.
      i) Comercialización: lanzamiento al mercado del bien o servicio producido.

Fases de la resolución de un problema:

a) Análisis del problema: El problema se evalúa teniendo en cuenta las especificaciones de los datos dados.
b) Diseño de algoritmo: una vez visto el problema, se crea una solución que conducirá a un algoritmo que pueda resolver el problema.
c) Codificación: La solución se obtiene mediante un lenguaje (por ejemplo el lenguaje c)
d) Ejecución, verificación y depuración: El problema es revisado y se eliminan todos los problemas del programa.
e) Mantenimiento: El programa se revisa y se modifican si es necesario hasta tener una solución dada.
f)Documentación: Se vuelve a revisar y se estructura las diferentes fases del ciclo de vida de la computadora.

Fases en la implementación de un procedimiento:

a) Antes del inicio del proyecto: antes del inicio mismo del proyecto, las personas que actúan como ingenieros de procesos, especialistas en herramientas y gestores de proyectos deben formarse en Rational Unified Process.
b) Fase inicial: durante esta fase, se suele centrar la atención en entender cómo mejorar la forma en que gestiona los requisitos (disciplina de requisitos) y cómo gestionar el proyecto (disciplina de gestión de proyectos).   
c) Fase de elaboración: al final de la fase de elaboración, todos los procesos y herramientas deben estar en su lugar.
d) Fase de construcción: en esta fase no se introducen herramientas ni procesos nuevos. La idea central es la de producir el producto, y por lo tanto el entorno de desarrollo debe ser estable.
e) Fase de transición: en esta fase no se introducen herramientas ni procesos nuevos. En la fase de transición, la atención pasa de la mejora de procesos específicos del proyecto a las revisiones posmortem del proyecto, con lo que se reúnen experiencias del proyecto actual, se resumen y se empaquetan con un formato que sea de utilidad para proyectos futuros.

Lenguaje de programación: 

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal, (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de una computadora, de manera que se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa.

Rebotica

Es una Ciencia o rama de la Tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia.

Robot: 

Máquina automática programable capaz de realizar determinadas operaciones de manera autónoma y sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en especial las pesadas, repetitivas o peligrosas; puede estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a nuevas situaciones.

Componentes de un robot:

  • Manipulador o brazo mecánico,
  • Elementos motrices o actuadores.
  • Controlador,
  • Efector terminal. Herramienta o aprehensor,
  • Sensores de información en los robots inteligentes.

jueves, 16 de julio de 2020

Algoritmos



ALGORITMOS

Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.

Características de los algoritmos

  • Preciso. Definirse de manera rigurosa, sin dar lugar a ambigüedades.  
  • Definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se obtendrá el mismo resultado.
  • Finito. Debe terminar en algún momento.
  • Puede tener cero o mas elementos de entrada.
  • Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones.
Se concluye que un algoritmo debe ser suficiente para resolver el problema. Entre dos algoritmos que lleven a un mismo objetivo, siempre será preferible el más corto ( se deberá analizar la optimización de tiempos y/o recursos).




miércoles, 17 de junio de 2020

HARDWARE Y SOFTWARE


HARDWARE Y SOFTWARE



1. 
a. No, hay algunas aplicaciones que hay que descargarse. 
b. Hay que entrar a Play Store, Microsoft o App Store depende la marca del teléfono.
c. Hay aplicaciones que se pueden desinstalar (que son las que se pueden instalar) y otras que no.
d. Algunas aplicaciones son esenciales para el funcionamiento de un teléfono como las llamadas,        fotos, configuración, etc.

2. 
a. En informática, un desarrollador​ (al que con frecuencia también se conoce como analista-programador), es un especialista en informática que es capaz de concebir y elaborar sistemas informáticos (paquetes de software), así como de implementarlos y ponerlos a punto, utilizando uno o varios lenguajes de programación. 
b. Definitivamente no, para eso se necesita mucho conocimiento. Por eso hay escuelas que llevan esas. Carreras o páginas de. Paga que te. Enseñan a hacerlos. Debes saber programación y sus ramas.
c. No, hay algunos programas los cuales hay que comprarlos.
d. El hardware se refiere a lo que es tangible, que se puede tocar, es decir todos los componentes físicos de la computadora. Cuando se cumple que los dispositivos de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso público es hardware libre, ya sea bajo algún tipo de pago o de forma gratuita.
e. Todos los programas requieren de una instalación diferente, una puede requerir más procesos con mayor facilidad, o puede requerir menos procesos pero con una dificultad alta. Todo dependerá del tipo de programa que instales y cómo se ejecute. Puedes buscar en Internet cómo instalar dichos programas y te podría ayudar mucho.
f.  Asimismo, la expresión "software propietario" podría ser interpretada como "software sujeto a propiedad" (derechos o titularidad) y su opuesto, el software libre, también tiene un propietario (quien desarrolla el código) y está sujeto al derecho de autor, siendo la diferencia entre ambos el modelo de licencia a aplicar.

La historia de la Informática


Computadoras

Máquina Analítica de Babbage: Nació con el objetivo de automatizar la creación de unas tablas de números que se usaban para facilitar cálculos de funciones logarítmicas y trigonométricas que, en aquel entonces, se hacían a mano. Nunca terminó de fabricarse por desacuerdos con el diseñador, la persona que la estaba construyendo y el gobierno de Gran Bretaña, que finalmente canceló el proyecto. Ada Lovelace trabajó en el modo de utilizarla y creó un programa que hubiese podido funcionar en ella. Gracias a estos, hoy se la conoce como la primera persona programadora de la historia.

Máquina tabuladora de Hollerith: Luego de la experiencia del censo de 1880 de Estados Unidos, cuyo análisis había demorado ¡siete años! en completarse, el creador de esta máquina decidió ponerse a trabajar para automatizar parte del proceso. Gracias al uso de esta nueva tecnología, el censo de 1890 se completó en tan solo seis semanas.

Colossus: Estas máquinas, de las que se estima que se construyeron al rededor de diez, fueron utilizadas por los británicos para descifrar los mensajes que mandaba el ejército de Alemania nazi durante la Segunda Guerra Mundial. Terminada la guerra, todas fueron destruidas por orden del entonces primer ministro del Reino Unido, Winston Churchill.

EDVAC: Fue una de las primeras computadoras con una organización de partes muy parecida a la de las máquinas que usamos hoy en día. Esta forma de organizar una computadora fue diseñada por Jonh von Neumann y por eso hoy la llamamos arquitectura de von Neumann.

Clementina: Introducida en el país gracias a las gestiones del Dr. Manuel Sadosky, fue la primera computadora para fines científicos y académicos en llegar a Argentina. Se instaló en el Instituto de Cálculos dependiente de la Universidad de Buenos Aires, que en aquel entonces funcionaba en el Pabellón 1 de la Ciudad Universitaria. Comenzó a funcionar en enero de 1961 y siguió funcionando hasta mediados del año 1971, cuando su mantenimiento por falta de repuestos se hizo imposible.

Commodore VIC 20: Fue la primera computadora que vendió más de un millón de unidades. Debido a su bajo poder de cómputo,se usaba principalmente para software educativo y juegos. A pesar de ser una máquina con limitada capacidad de procesamiento, podía utilizarse para iniciarse en el mundo de la computación. Fue a través de ella como se interesó en la informática un joven llamado Linus Torvalds, quien luego crearía el sistema operativo Linux.
       

lunes, 18 de mayo de 2020

"Observando la tecnología desde otro ángulo"




Cenital


Contrapicado

miércoles, 13 de mayo de 2020

Los tipos de ángulos en las fotografías



Tipos de ángulos en las fotografías 



Ángulo cenital


Ángulo picado


Ángulo normal o a nivel


Ángulo contrapicado


Ángulo nadir


lunes, 13 de abril de 2020

Planos de una toma fotográfica (Segunda parte)


Primerísimo plano

Plano detalle

Primer plano

Plano corto

Plano medio

plano americano

plano general

Planos de una toma fotográfica (Primera parte)






PRIMERÍSIMO PLANO:

Primerísimo plano
Logan
Marzo 3 de 2017

PLANO DE DETALLE:

Plano de detalle
Wolverine: Inmortal
25 de Julio de 2013


PRIMER PLANO:

Primer plano
Misión rescate
1 de octubre de 2015

PLANO CORTO:

Plano corto
Game of thrones
17 de abril de 2011

PLANO MEDIO:

Plano medio
Gladiador
18 de mayo de 2000


PLANO AMERICANO:

Plano americano 
The Avengers: Los Vengadores
26 de abril de 2012

PLANO GENERAL:

Plano general 
Piratas del caribe: El cofre de la muerte
16 de julio de 2006 


sábado, 28 de marzo de 2020

Epígrafes reales y fantásticos

                                       
Real: Árbol crecido a las orillas de un rio 
Fantasiosos: Árbol de la sabiduria ubicado en el medio del oceano pacifico donde los viajeros encuentran la vida eterna.


Real: Muelle de madera sobre un lago con neblina
Fantasioso: Una platafoma en el fin del mundo que lleva a un pozo sin final.


Real: Una via del tren sobre un terreno elevado a la que llegan las nubes
Fantasiosos: El tren que tomas cuando moris para llegar al cielo 


Real: Foto de montoñas iluminadas con la luz de la luna
Fantasiosos: La primera foto tomada de el planeta de Urano


Real: Una foto de la costa de una playa del pacifico donde hay olas
Fantasiosos: Foto de delfines fantasmas saltando del agua    

Imágenes y mensajes



Recital de música Pop donde fue una cantidad grande de personas 




Foto de Lionel Andres Messi cansado despues de meter 3 goles en un partido




Foto del planeta Tierra y el Sol asomandose 




Cuatro niños amigos disfrutando de las vistas del lago




Un esqueleto de un dinosaurio antiguo en una exposicion en un museo

miércoles, 11 de marzo de 2020

Bienvenidos a tercero!!!!!!!!!!!!!!!!!

Hoy, dia 11/03/20 es nuestra primera clase de tecnologia y estoy muy emocionado por aprender nuevas cosas sobra la tecnologia y poder desarrollarlas en algún futuro cuando ejerza mi profesión.

Resultado de imagen de comienzo de clase